Обложка игры Nightmare Reaper

Так себе 😐

Nightmare Reaper

Описание

Рецензия писалась для ролика про бумер шутеры, может когда-нибудь задействуется по назначению, но пока полежит на сайте.

С первого взгляда Nightmare Reaper выглядит как что-то сблеванное котом, съеденное, а потом снова сблеванное. Пиксельарт у игры просто отвратительный, на экране какая-то вечная каша, что-то блестит, взрывается, ничего не разобрать. Проект представляет собой нечто среднее между рогаликом и лутер-шутером. Бегаем по рандомно сгенерированным уровням, отбиваемся от жутких зомбоидов, лутаем множество разнообразных пушек, а оказывается это все сон и вообще добро пожаловать в палату, снова. Все действия разворачиваются у пациентки в голове во время приходов во сне. Между уровнями нам дают побегать по интерактивной психушке, которая будет открываться по мере прохождения игры.

Не смотря на свой визуальный ряд, как шутер Nightmare Reaper местами неплох. Игра распологает огромным арсеналом пушек, которые плавно распределены между локациями. Тут и посохи магические, бензопилы с мечами, ракетницы, дробовики, пистолеты, чародейские книги, жуки… в общем, оружия действительно много и у каждого альтернативный режим стрельбы в запасе. Частенько это банальное прицеливание по мушке, но у бензопилы хук из Doom Eternal, например. Тут уж от случая к случаю. Оружие как раз один из элеметнов рогалика, который удерживает игрока. Всегда интересно попробовать что-то новое. Запас слотов под него сильно ограничен, а в конце каждого лвла, можно оставить лишь одну пушку. Игра подталкивает менять вооружение на ходу. Так что не смотря на разные свойства и качество эквипа, сидеть с одним набором вооружения едва ли удастся. Но как по мне, большое упущение, что под несколько слотов не реализованы хоть какие-нибудь синергии. Переключение между оружием происходит в основном из-за недостатка патронов, достаточно восполнить запас пушки и можно возвращаться к любимому типу стрельбы. Будь здесь какие-нибудь сочетания а ля Dead Cells, когда одно оружие поджигает, а второе наносит повышенный урон по подоженным и открылся бы интересный и более глубокий менеджемент экипировки. А так в игре бафы обособленные, между собой не сочетаются, и одной ячейки под пушки возможно и хватило бы.

Монстры в игре так же не побуждают к особым стратегиям и закликать их можно с любого огнестрела, поэтому очень печально, что с таким большим арсеналом в нем не оказалось места для тактики и глубины. В целом, шутерная часть игры очень похожа на классический Doom, но даже там были некоторые предпочтения по выбору оружия под противника. Зато эстетически импакт пушек приятен. Там где должна быть сильная отдача – она присутствует, а звуки заставляют поверить в даже такое пиксельное месиво. Какого-то контроля отдачи или реализма в разбросе, конечно, нет, да и ни к чему это в подобной игре. В целом, есть схожесть с шутерной составляющей Brutal Doom.

Боссы в игре, кстати, тоже имеются, вот только это как обычно здоровый спрайт набитый большим количеством хитпоинтов. Вообще я улавливал какие-то аналогии с Project Warlock. Локации между собой отличаются, спрайты мобов меняются, да вот только геймплей от такого более разнообразным не становится. Такой же, местами непонятный пиксельарт и архаичный геймплей.

Уровни вроде как генерируются по комнатам. Проиграть в этой игре полностью – невозможно. В случае смерти произойдет рестарт последней локации, которая подберет структуру комнат как-то иначе. Получается такая игра на прохождение, с ноткой реиграбельности, потому что даже на New Game+ тот же уровень можно даже не узнать. Каждая локация делится на три уровня, локации помещены в главы… короче геймплея тут на часы и часы. Вот только опять же, вспоминая Project Warlock, где от уровня к уровню ничего кроме визуала особо и не менялось, здесь происходит та же история. Игра не побуждает игрока действовать как-то неординарно. Ни в плане пушек, ни в плане врагов и к сожалению, даже ни в плане окружения. А некая рандомность локаций сковывает в плане создания интересных тайников и ситуаций. Секретки здесь – это банальные трещины за которыми находится кучка золота. Чем-то похоже на традиционное закликивание стен в том же Думе. Но стоит отдать должное, здесь есть звуковой индикатор завывающего ветра, который указывает, что чета с этой стеной не так. В плане развлекух есть еще рандомные события. На уровне могут появиться золотые кролики, отстрелив которых придет сам Думгай. Или огромная скримерная рожа на весь экран, от которой нужно уворачиваться будто в VR. Мне попадалась еще отсылка на игру про уборщика трупов. Короче, как обычно фансервис и дань уважения прошлому, сейчас без этого ни один ретро-шутер не обходится.

Так же как и не один ретро-шутер не обходится без легендарного Эндрю Халшалта. Он в очередной раз написал ебейший саундтрек, вот только почти за 7 часов игры я услышал по ощущениям трека 3-4. Как обычно саунд капает на мозги и со временем хочется его вырубить, не смотря на безусловный талант и мастерство композитора. Игра вот вся такая, как-будто искуственно растянутая.

К счастью в этом плане придумали одну занимательную киллерфитчу, которая поддерживала мой интерес - GameBoy. В игре есть GameBoy Advance с мини-играми, которые прокачивают характеристики персонажа. Самый первый картридж оммаж классическим Марио. Нужно прыгать на головы зомбятины и собирать монетки. Причем все накопленное золото пойдет на реальный баланс игрока и за эти же деньги можно будет проходить другие уровни для прокачки. Тут ни о какой рандомной генерации речи не идет и нашлось место для секретов в мини-играх, чтобы получить как можно больше валюты. Уровней очень много, как и прокачки в целом. И это только первый картридж. Потом можно найти аналогию покемонов и космический шутэмап. Во всех трех играх используется разная валюта. Стандартное золото добывается в основной игре, топазы для покемонов выдаются за прохождение уровней, а зеленый нефрит фармится на арене.

Вообще это очень неплохая разгрузка между крайне однообразным геймплеем, при этом есть приятное чувство, что время проводится с пользой из-за прокачки характеристик. В некоторых деталях мини-игры чувствуются более проработанными, чем основа игры. Банальные платформинг секции чувствуются хорошо, потому что заранее продуманы, а не рандомно сгенерированы. Игра с покемонами мало того что, полноценная РПГ-шка с поиском юнитов и их прокачкой, так и там система пилюль присутствует, которая бафает игрока в основной игре, но в противовес поднимает сложность. На кораблике я к сожалению дропнул, хотя меню экипировки меня впечатлило. А дропнул, потому что к этому моменту мне наскучила не только игра, но и эти самые мини-игры. В какой-то момент захотелось включить скип мини-игр в настройках (благо такой есть), но в таком случае от Nightmare Reaper ничего веселого и не останется.

Вроде бы по описанию игра звучала вполне разносторонней, но на то количество часов, которое предполагает шутер, всего недостаточно. Мне очень хотелось узнать как будет развиваться игра по сюжету, какие новые интерактивности появятся, но такое все растянутое и однообразное, что игра уж совсем на любителя. В гриндилки играют не потому что там миллиард лвлов и игра сможет сожрать сто часов, а банально потому что геймплей не наскучивает и всегда находишь, чем себя развлечь.

Превью ролика или плейлиста по игре Лутер-шутер рогалик с прокачкой в Геймбое // Nightmare Reaper

Видео

Лутер-шутер рогалик с прокачкой в Геймбое // Nightmare Reaper

Дата создания 27.01.2023, 01:28:27

Action

FPS

Roguelike

вернуться назад